Gry z serii "Final Fantasy" część 2

Postanowiłam stworzyć poszerzony wpis o mojej ulubionej serii gier. Wypowiem się o Fajnalach obszerniej, bo reprezentują tak wysoką jakość, że są warte, bym poświęciła im należytą uwagę na tym blogu.

NES-owe odsłony "Final Fantasy":

Trzy pierwsze części "Final Fantasy" zostały wydane na konsolę NES pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiątych. Ja grałam na smartfonie w ich podrasowane graficznie wznowione edycje. Co tu dużo mówić: są to stare, niezbyt złożone ze względu na ograniczenia ówczesnej technologii gry. Stworzyły jednak podwaliny pod kolejne, bardziej rozbudowane części serii. W jedynce i trójce mamy do wyboru klasy postaci, co daje pewne pole do popisu w kwestii skomponowania drużyny. Rozwijani bohaterowie uczą się nowych umiejętności i zaklęć i stawiają czoła kolejnym misjom takim jak zdobycie konkretnego przedmiotu czy uwolnienie bogu ducha winnych ludzi spod klątwy dżina. Poszczególne zadania stawiane przed bohaterami nie składają się na fabułę pojmowaną w taki sposób jak we współczesnych rpg-ach, a dialogów i interakcji między postaciami jest tutaj jak na lekarstwo. Zupełnie inna pod tym względem jest druga część "Final Fantasy", w której pokuszono się o nadanie bohaterom personaliów. W tej odsłonie kierujemy poczynaniami Marii, Firiona, Guya, Leona a także innymi postaciami, które tymczasowo dołączają do drużyny.

Dwójka ma pełnowymiarową fabułę i swój klimat, podkreślony dodatkowo przez muzyczny motyw przewodni gry. To bez wątpienia ambitna na swoje czasy gra, co widać najlepiej w innowacyjnym systemie walki, w którym każda postać staje się coraz lepsza w używaniu tego oręża, z którego najczęściej korzysta. Gra ugięła się jednak pod ciężarem własnych ambicji na rozwój których nie pozwalała technologia. System walki był zepsuty u samych podstaw, a mianowicie postaci mogły podnosić swoje statystyki atakując siebie nawzajem. Część pozostałych mechanik również była toporna, dlatego też większość rozwiązań zaproponowanych przez dwójkę nie przyjęła się w serii. Spośród NES-owych części "Final Fantasy" najlepiej próbę czasu przetrwała moim zdaniem jedynka. Wciąż jest grywalna - rozwiązania, z których korzysta są bardzo podstawowe, ale wiele z nich utrzymało się w serii do dziś np. nazwy zaklęć, klasy bohaterów, a także znany i lubiany miks mitologii oraz motywów fantasy. Trójka wyróżnia się na pewno tym, że jako pierwsza wprowadziła do serii potężne summony - bestie, które bohaterowie mogą przywoływać, by pomagały im w walce. W kategorii "still fun to play" jedynka wypada najkorzystniej i to tą spośród pierwszych trzech gier, rzeczywiście przeszłam od początku do końca. Trójka ma wyśrubowany poziom trudności, a dwójka straciła wiele z powodu toporności i udziwnień w systemie walki, więc jakoś nie widzę siebie zagrywającej się w te gry. Ale jak to się mówi: pierwsze koty za płoty.



 Piątka ma bardzo dobry system klas postaci, który jest doskonałym rozszerzeniem tego, który pojawił się w trójce. Rozwijanie drużyny w tej części to czysta frajda.


SNES czyli klasyczne gry 2D:

Po epoce NES-a przyszła kolej na gry wydane na konsolę SNES and "this is where the fun begins". Na tym etapie gry z serii zdążyły już ukonstytuować własną tożsamość i doszlifować formułę. Czwórka jest epicką opowieścią o Cecilu - mrocznym rycerzu i jego własnej drodze do odkupienia. Klasyczne motywy w tej części przetrwały próbę czasu i wciąż dobrze się czwórkę ogrywa, ale piątka ma coś, czego poprzednia odsłona nie, a mianowicie: cholernie zabawny system klas. Do piątki wracałam wiele razy, by wypróbować różne kombinacje klas postaci: naprawdę jest się tutaj czym pobawić, a poza tym na korzyść piątki przemawia jej lżejsza niż w innych Fajnalach fabuła. Takie rozwiązanie przyniosło powiew świeżego powietrza dla serii. Ciepły humor piątki zdecydowanie wyróżnia ją na plus, choć nie brak w tej grze też smutnych momentów. Lubię również szóstkę, której pixel art wzniósł się na wyżyny artyzmu: po prostu lokacje w tej grze, cały jej klimat i muzyka zapewniają unikatowe doświadczenie. Moimi ulubionymi postaciami w "Final Fantasy VI" są Terra i Celes, ale każdy bohater ma tutaj swoje pięć minut. Dość powiedzieć, że szóstka oferuje aż czternaście grywalnych postaci. Świetnym rozwiązaniem są espery, które można dołączyć do bohatera tak, by pomogły mu w rozwijaniu konkretnych umiejętności. Mechanikę tą przejęła potem siódemka z trochę podobnym systemem materii. Mogłabym chwalić długo części IV-VI - epoka SNES-a była dla serii dużym krokiem na przód. Zwłaszcza szóstka z jej steampunkową estetyką i obszerną mapą świata wprowadziła nową jakość w serii. Nawet pisząc o tych grach, mam ochotę zagrać w nie ponownie - mimo że powstały w latach dziewięćdziesiątych są tak samo wciągające jak dekady temu.




Playstation - przejście w 3D  



Siódemka, ach siódemka. Z wielu powodów gra kultowa, gra legenda - można by rzec. Wydana w 1997 roku na konsolę Playstation musiała robić wtedy mega wrażenie, a i ja grając w nią wiele lat po premierze dałam się ponieść jej urokowi. Jej fenomen wynika z tego, że mimo kanciastej już dzisiaj, wczesnej grafiki 3D wciąż pozostaje grywalna. Nadal też broni się fabułą i plejadą postaci, wprowadzając archetyp ponurego protagonisty, nie będącego w stanie połączyć faktów ze swojej przeszłości. Gra ma też silne kobiece bohaterki. Wzruszałam się losami Aeris, zatrzymywałam się na mapie świata, by posłuchać muzycznego motywu przewodniego gry, bawiłam się ustawieniami materii, by dopasować umiejętności postaciom... Robiłam to wszystko i chciałam więcej, bo to jest po prostu bardzo kompetentna gra. Ale dodam od siebie pewną opinię, może nieco kontrowersyjną: uważam, że najciekawszą fabułę ma pierwsza połowa gry, potem jest pewnego rodzaju przestój i fillery, a końcówka to już tylko ubicie głównego złodupca i koniec. Najbardziej bawił mnie etap gry, gdy jeszcze Aeris była w drużynie. Kolejna część wydana na Playstation to ósemka. Grafikę i cutscenki ma dużo lepsze niż siódemka - postacie straciły swoją chibi, lego estetykę na rzecz bardziej realistycznych modeli. System Junction - przyłączania zaklęć do postaci jest nieco dyskusyjny, jedni go aprobują, dla innych jest zepsuty i zdecydowanie słabszy od systemu Materii z siódemki. Jak dla mnie model z Fajnala ósemki sprawdza się nieźle. Nie jest pozbawiony wad, ale nie psuł mi doświadczenia z grą. Fabuła ósemki jest odpowiednio psychodelliczna, nieco angstowa, miejscami widać, że twórcy nie dodali do gry wszystkiego, co dodać chcieli, ale fabuła i tak działa na wyobraźnię.

Gra skupia się przede wszystkim na losach Squalla i Rinoi - reszta postaci stanowi tło dla nich i jeśli w taki sposób spojrzy się na tą drużynę to może się ona podobać. Mi się podobało, a nawet więcej: ósemka jest jedną z moich ulubionych części serii, ale to pewnie dlatego, że porusza w nieszablonowy sposób temat wycofania społecznego, a wręcz social anxiety. Utożsamiam się z tym, jak również z niepowtarzalnym klimatem tej gry: bohaterowie należą do jednostki Seed i stawiają czoła realnym zagrożeniom na polu walki, co podwyższa jeszcze epickość niektórych scen. Podobał mi się również sposób przedstawienia relacji Squalla i Rinoi, a cutscenki wciąż robią wrażenie, nie tylko jak na standardy gier z końca lat 90', ale jak na standardy gier w ogóle. Oczywiście jestem nieco stronnicza w moim podejściu do ósemki, ale po prostu ta część ze mną rezonuje - jest to unikalna gra, mniej mainstreamowa niż siódemka, ale może nie będę porównywać tych części ze sobą. Nie wchodźmy na zakazane terytorium. :) Następnym razem, gdy będę pisać o Fajnalach na tym blogu, zajmę się omówieniem kolejnych odsłon serii. Na dzisiaj tyle.






Brak komentarzy: